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三上真司同样听明白这个意思,这样确实可以减少cu在同时处理模型的压力。

但他也想到另外一个关键点:“可是所有的走廊都是相通的,即使我们可以将房间做独立,可是整栋房的公共部分还是很多!”

杨云摆摆手,示意道:“你们可以这样试试。所有的房间做成独立场景,通过开启房门来切换场景,开启房门的时间长度由下一个场景的复杂度来决定。然后公共走廊区域,加上与丧尸战斗的内容,你们可以挑战ss主机最大的承受能力,在不影响速度的情况下,尽量少切换。”

原版《生化危机1》就是这样,因为电视游戏主机性能的限制,导致游戏中有大量开关门的效果,有时候打开的很慢,就是因为下一个场景中需要加载的内容特别多。

要是能达到酷睿双核cu,2g内存,1g独立显卡这种配置,谁还在乎建模大小?可惜这是不可能的事情!

三上真司开始幻想游戏场景,像劳拉那样奔跑,整个建模都是可以改变视角晃动的,这样问题又来了:“《生化危机》和《古墓丽影》在细节上不同,古墓里可以有大量同颜色的岩石块,色调单一的建筑体,但是洋馆中到处都是细致的装饰物和图案,自由的视角和3d建模的多角度会浪费大量的多边形图形重绘,还是会影响到游戏速度!”

杨云呵呵一笑:“很简单,你们学习电影那样,固定视角,让游戏模式变成3d动作+2d贴图的形式。”

接着杨云以吉尔从一楼走旋转楼梯上二楼为例,站在一楼楼梯下的杂物间外是一个俯视视角,上楼时不变,等走上二楼,视角换成二楼平视,面对下一条走廊,走到走廊尽头拐角处,换成拐角处天花板上的视角,同时看到走廊两边。

众人恍然大悟,这样游戏就变得简单了。

70%以上是用2d贴图,所以墙壁,烛台,名画,虎头鹿头,办公桌,钢琴这些物体,可以奢侈地使用渲染技术,制作出精致的图片贴在画面上。

30%不到的才是主角控制的人物动作,以及和丧尸战斗之类的实时场景,计算压力要小得多。

井上严雄越来越佩服杨云,他曾经一度怀疑过杨云的要求,因为ss主机没有变化,3d游戏引擎效率的提升也有限,他完全想不通杨云提出的“比《古墓丽影》画质更精美”这个要求该如何实现!

“太好了!这样做,我们完全可以避免进行大量多边形图案的重绘,将cu和内存留给人物建模和战斗场景!”井上严雄与三上真司两人如同拨开乌云见日出,困然十多天的问题,竟然这样被杨云轻松解决。

虽然《生化危机》这种电影镜头形式的多角度切换,在游戏史上从来没有出现过,但千万别小瞧了玩家的适应能力,一旦他们习惯这种模式,这都不是个事儿!

“ok,春节前所有的工作先放下,后天就出发到希腊,你们也辛苦了一年时间,好好休息休息,明年再战!”杨云站起来,合上开发记录表和工作手册,主动与两人握手。

井上严雄握着杨云的手,有些惊讶地问道:“您不跟着我们一起去度假吗?”