在追求藤崎诗织过程中,为了提高某个属性,玩家需要多多参加某些社团,提高自己的体力,毅力,运动等等属性,但社团里会有其他女孩子存在,这样就会很容易降低藤崎诗织对主角的好感。
放学事件也是如此,有其他女孩子想邀请主角一起放学回家,如果答应下来的话,确实可以提升这个女孩子的好感度,但会增加其他所有人的伤心度,这个时候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己决定。
正是因为诸如此类的不确定因素太多,让游戏设计进展缓慢。
上月景正来到研发部,发现组员们都很头疼,争论不休。
“广崎,发生了什么事?”上月景正心中产生了不妙的感觉。
项目负责人广崎桥拿着一个小黑板,解释道:“我们一部分人认为,所有的角色都应该作为全局变量,与时间轴平行,另一部分人认为,只有男女主角才需要这么做。”
上月景正皱眉:“说的浅显易懂一点。”
广崎桥画出两条平行线,介绍道:“所有角色设置成全局变量,也就是以上帝视角来看待整个游戏,一条时间轴,另一条捆绑着所有的人物。在程序设计时,我们只需要控制时间轴上的触发点,比如安排3月1日主角和藤崎诗织一起放学,那么我们只需要做两件事,一个是藤崎诗织好感+1,其余12人好感-1,只需要调用13个函数即可。”
然后在另外一张纸上画出一根时间轴,用两个小圆圈代表着男女主角,串在时间轴上,接着画出12个小三角,介绍道:“另一种,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”
用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。
第一种,每个配角都是独立的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。
这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大量冗余,内存和cu被占领,游戏会运行的很慢。
第二种,每个配角只是一段简单的固定数据,需要她出现的时候才会出现,但是主角是一个包罗万象的属性,主角身上记录了所有的人际关系数据。
这样设计优点是每次女配角出现时,调用模型函数即可,等她消失,没有她的戏份后,释放掉她的空间,修改主角的属性,缺点是主角太复杂,在每个触发点判断语句相当多,程序员要写到崩溃。
“其他同类型的游戏,他们用的技术一般是哪一种?”上月景正问道。
广崎桥放下纸笔,皱眉道:“我们只能从一些成人游戏中找到结论,但很可惜,绝大部分的成人游戏都是c端的作品,他们用第二种多一些,毕竟c的cu和内存并非全部用于游戏运行,更多的时候还在操作系统以及各类控制指令上,他们必须尽可能降低运算量。”