()rpg游戏一直比较遵循的特点就两种,小人物撬动大理石……啊不,大历史。
因为rpg大多都是完完全全的单人游戏,在这个游戏中,玩家可以是绝对的主角。
所以玩家可以是百年一出的龙裔,可以是奈非天,可以是消灭黑暗之人,可以是唯一的义人。
总之,在rpg中关乎到沉浸感和玩家心理需求等等的因素,让玩家摒弃现实中平凡的身份,而是改成有强悍的职业,无双的血统,让整个游戏世界围着自己转就是最简单的提升“爽度”的做法了。
但是如果这个游戏可以联机,可以很多人联机的话,那关于玩家身份设置之列的,就很不太好这么草率了。
就像龙裔,一个世界一个龙裔的时候,才能算是主角,但是如果一个游戏世界中有一百万龙裔,这一百万龙裔还比你肝,比你有钱,更让人糟心的是运气可能还比你好,这种情况下体验绝对不能说是好了。
所以到了这种真正的网游时代,这个世界被带出的rpg里的主角必须之是真命天子的这种风气就必须要摒弃了,官方需要告诉玩家,你们就是这个世界的平凡人,但是你们可以在这个世界完成属于自己的壮举,以平凡之身,行不平凡之事,或者在这个世界中去完成你现实世界中无法完成的事情。
也就是说,在单机时代,策划需要将目光从那些跨时代的伟人身上移开,而需要注重玩家的自我实现了。
而方熹对于这个方法的第一步就是:先做个尽量真实的,充满机会的世界出来。
和柯克尔的沟通交流并不费力,这个看上去不太好说话的,总是喜欢沉浸在自己世界的人,在说到游戏相关的话题的时候反而意外的温和。
方熹也终于知道为什么看起来柯克尔有很多令人难以忍受的缺点,但是却依然是这家两百人的工作室的负责任了。
热爱,热忱。你在这个人身上能感受到他对于游戏纯粹的热爱。
“基本情况就是如此。”方熹用了个自己喜欢的短语作为结尾。
在两个小时里,方熹和柯克尔关于48张类似于分镜的画面两个人翻来覆去的聊了很久,柯克尔事无巨细的关于每张图都提出了不等的问题,方熹也耐心的一一给予解答,比如:
看到后面柯克尔有点不解: