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有这个精力,还不如专注于引导人们去喜欢腾讯提供的那几个内容。而只要腾讯的那些内容形成气候,在社会上形成舆论和话题性,自然会有很多原先不喜欢这些内容的人去喜欢。

归结起来,腾讯十几年来的用户内容推送思想,更接近于:大众是无知的群氓,中国还民智未开,大家根本不在乎自己喜欢啥,大多数人的“真我”并没有觉醒。流行教主、流行权威告诉大众啥是装逼的,大众就欣然接受这个送来了。流行是可以被制造出来的,而不是大家本心存在的。

这种想法,不仅腾讯有。传统的时尚和流行产业圈子都用了几十年了。每年的巴黎女装节米兰男装节,都是这种定义流行的套路,并且成功圈钱这么多年。在内容圈子,这样的想法更是经久不衰。

就好比《传奇》这种游戏,可能在2001年的时候并不一定是中国同期org网游里最好玩的。

但是一旦这个游戏玩的人多,滚雪球的效应起来了,话题性丰富了。平面媒体、电视报纸上都开始出现“传奇里打一把裁决可以卖200块人民币”、“某市某街道派出所接到一起报案,有群众扭送一名窃贼到案,并宣称其偷了传奇游戏装备”之类的新闻报道。

那么,无论《传奇》是否真的在游戏性上比同期的《龙族》好玩,已经不重要了。因为玩传奇玩得好才有更多人围观到你的牛逼,同等的付出换来的被围观装逼值会越高,自然有越来越多的人玩传奇。

腾讯搞撸阿撸的电竞,也是一个道理。撸阿鲁好不好玩弱不弱智并不重要,关键是要形成社会认同,形成装逼潮流,自然能裹挟更多的人。

腾讯十几年的核心文化,注定了他们认为内容推送的核心,要靠社交牵引,要靠流行引导。

社交是第一性的。

其余科技也好,人工智能也好,深度算法也好,用机器人揣摩真人的心思也好——在腾讯眼里都是第二性的。

这个主次纲目,注定了腾讯这家公司永远不会在推送上下足够的人工智能研发投入。

因为它一开始就认为中国人是煞笔,不配拥有真我,只要牵着鼻子往里灌、引导他们“腾讯给啥、让啥流行,你们就该喜欢啥”。

社交对流行的牵引性,是腾讯的立公司之本,是他病毒式扩张的根。

马化腾可以实现从qq到微信的“自己革自己的命”,因为那些不过是“壮士断臂”级别的改良,或者说“修炼吸星大法前散尽本体真气”的纤芥之痛。

但是,他永远没法实现“内容的扩散从靠社交流行引导、变为让用户发现真我”的转变。

因为那是腾讯的根。