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顾莫杰细细翻看着,后头那些玩意儿,是初音娱乐的后续游戏i开发计划与进度。有些事情他当初也亲自提点过,定过基调,但是具体执行并没有多过问。如今有了上市计划,自然也得仔细摸清情况。

代理魔兽世界的时候,初音娱乐和暴雪公司达成了一揽子的暴雪游戏角色的i改编授权。当时初音方面承诺的是不开发org类型的、与“魔兽世界”重合的产品,而是把主要精力放在对战竞技网游方面。

初音娱乐的项目策划团队显然领会了老板的吩咐,这几个月下来,已经把开发目标和计划基本架构完成、若是顾莫杰没有什么反对意见的话,马上就可以进入写代码的阶段。

第一个游戏,是一个五人组队对战的rts模式游戏,脱胎于dota。

“远古守护者联盟?那不就是dota的中文译名嘛!一点创意都没有。”

看着游戏的企划案,顾莫杰的第一反应是老生常谈。但转念一想,dota竞技地图也算是魔兽单机的一个核心亮点了,既然有知名度较高的现成i,何必另起炉灶呢?把dota翻译成中文,直接叫“远古守护者联盟”,也算是有继承性的微创新,没必要纠结。

还是先继续往下看再说。

策划人员们做的游戏性改良还是不少的,尤其是在让dota变成一款“独立的有特色的网游”方面,颇下功夫。

首先,至少加入了一个游戏角色的练级体系、或者至少是周目成就奖励之类的体系——dota是个单机游戏,每一盘结束之后,下一盘重开啥都没留下。这样的游戏打的时候爽,竞技性也可以,但是作为持续性的、将来还会收钱卖东西的网游,黏性就太差了。

策划团队首先加入了一个经验和等级算法体系,每打赢一盘人机或者对战,都有经验和金币收入,对战收益显然会比人机高,而且一旦到了某个等级之后,再打人机就没经验了,可以循序渐进逼着人们去网络对战。金币可以用来买一些不影响游戏平衡性的模型皮肤,乃至是解锁英雄,或是买入符文天赋系统——这些设定好歹让dota变得像网游一点了。

“一个游戏要火,要持续火,精髓就是让人对目前的所作所为有成就感、对过去的积累有成就感、对未来的奔头也有成就感。所以,必须对应地有竞技平衡性、有成就奖励系统、有升级系统。而且有尽可能详尽的反馈个人英雄主义成就感的评分体系,让被猪队友坑的牛人依然可以在失败中找到个人的成功。”

很教科书式的策划动机,但是很实在,顾莫杰看得频频点头。

dota是一款好的单机游戏,但是无法成为一个好的网游。按照上述的方式改造过之后,勉强有机会成为一个好的网游。

而很显然的是,如果仅有这些改进,下面的人根本不敢把企划案交到顾莫杰的案头——后面还有干货。

因为初音买下了暴雪的所有角色i改编权,所以“远古守护者联盟”在制作的时候,就不必像dota那样回避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪历代游戏里的著名角色的样子。

从星际争霸里的吉姆雷诺、刀锋女王凯瑞根、幽灵诺娃、神族隐刀英雄;到暗黑磨坏神里的七大主角、加上大菠萝、大天使这些剧情人物;乃至魔兽本身的无数英雄角色,统统都加入到了游戏角色中——就像漫威搞“复仇者联盟”差不多,把能榨的i全部拧起来榨。