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马科斯点点头:“是的,我想如果这个游戏的市场反应还不错的话,后面的剧情应该可以放在资料片中,或者干脆制作第二部。”

听到这里,杨云就犹豫起来,很明显,马科斯他们并没有将暗黑当成经典对待,而是只觉得这个创意值得一试,先做做试试,看看效果。

他们并不知道这款游戏究竟代表着什么意义,对他们来说这也许就是一个普通级别的rg,或者干脆就是从dd规则中受到影响,自己创新做出来的一个伪dd规则rg游戏而已。

《暗黑破坏神1》1996年发行正片,1997年发行资料片《地狱火》,然后隔了2年到2000年才推出《暗黑破坏神2》,两代游戏隔了3年多。

按照计算机行业的摩尔定律,计算机的性能在18个月内翻一番,3年多c硬件发生翻天覆地的变化,游戏效果同样改变很多,国内绝大部分人都是从暗黑2开始玩起。

改,很麻烦,现在1995年,按照这个硬件水平,只能做出阉割版本的暗黑2,有可能毁掉这个经典的版本,反而做的不伦不类。

不改,暗黑1是个什么糟糕的画质和简单的剧情,杨云觉得真的看不下去,今年s95刚出来,c游戏效果能好到哪里去?而且可能要到1996年,1997年,大部分c才会更新到95或者是96系统,c不是衣服,一年四季都可以随便换的!

既然打算全程认认真真跟踪《暗黑破坏神1》,杨云准备在详细了解之后,再做决定。

“ok!马科斯,先不管剧情了,给我演示一下你们准备的游戏deo!”

项目初期的deo可能就是一小段程序,包括人物行走,战斗,对话,动作之类的演示,也许城镇地图中只有几个标注着英文单词的空白地,也许所有的武器或者是药水之类全靠输入命令来实现,反正距离正式发售版差距很远。

在c操作台前,众人围了上来,这个deo小程序连登录界面都没有做,大卫输入dos指令,运行起程序,杨云发现这就是一个基础的游戏界面图,而且很粗糙,顶多算是一个界面位置示意图,还是用的条条框框的线条以及颜色来区分。

屏幕最下方是15的横条区域是操作区,左下角是聊天,地图,菜单等按钮,右侧是技能加点和技能控制设置,经典的红蓝魔法球一左一右挨着功能区,最中间还有8个快捷键小格子,以及聊天打字区域。

大卫在聊天框中又输入一道指令,人物的背包格全部打开,与暗黑2的位置一模一样,界面也相似,经典的上人物下行囊空格的局势。

只是画面中的人物装备有些单调,头盔,护甲,项链,两枚戒指,左右两处武器栏,总共7处放装备的地方,有趣的是这些装备格的外面,画出简单的手臂和躯干阴影,看起来确实是个人形。

另外,行囊空格数量少的可怜,410的行囊空间,随随便便一件铠甲就占有6处,着实不够用。

杨云玩暗黑2时,也会觉得行囊空格不够用,很多时候都要把宝贝装到赫拉迪克方块中,这是一个额外的储物空间,每当杨云想到这个让人头疼的细节时,他最怀念的竟然是魔兽世界中22格的加大奥妮克希亚皮袋,而且一个人可以背4个背包,还有巨无霸这种巨型行囊。