在约会过程中,两人的对话,动作,周边环境,都要充满了浪漫元素,这样才能让玩家深深地代入进去,享受约会过程的美好。
另外偶尔发生的特殊事件,比如因为一场突如其来的大雨,主角和藤崎诗织不得不在学校内共撑一把伞回家的事件。
又比如两人在同一天过生,并且两人好感度在友好以上级别,则会触发女主主动邀约,共同庆祝生日的事件,这些都会让玩家体验到恋爱的惊喜感觉。
一切为了玩家,让玩家为爱情沉醉,为爱情着迷,为爱情伤感或喜悦,这才是最重要的目的。
听完杨云的讲解,马凉崇拜的看着他,眼睛里像冒出了小爱心一样:“杨总!您真是个浪漫的人,连我都觉得喜欢上您这么天才的创意了……”
“停!”杨云连忙打住:“你这种情况,也是一种突发事件,叫做‘被男生表白’!在主角各项数据都相当高的时候,毕业舞会时,他会被某个帅气的,或者是极具艺术细胞的,或者是肌肉男的同性同学表白……”
噗……
马凉笑喷了,被同性表白,这种恶搞的事情,恐怕只有杨云才做的出来了。
说笑之后,接着就是游戏架构。
与科乐美遇到的问题一样,两种方式各有利弊。
几人一合计,最终还是被杨云说服了,以第一种方式制作。
全局变量虽然占内存,拖速度,但杨云准备用一种特别的方式来解决它,那就是存档。
存档,打boss,死了,读档,继续,这是很多游戏里常见的方式。
杨云可以在时间轴上寻找到合适的时间点,给玩家提示是否存档记录一下,如果玩家确定,那么游戏将全局变量写入存储卡介质中,并且做出清空不必要缓存的操作。
这在存档间隙偷偷清空缓存,是大多数玩家都可以接受的做法,在存档过后可以感觉到游戏运行速度变得更快一些后,也会刺激部分玩家养成按时存档的好习惯。
架构做好后,就剩下往里面添加内容了。