于是就是这种情况下,大部分玩家都在翘首以盼,希望官方能够带来游戏的升级,mod虽好,但是玩久了也有点疲劳,他们想要一些新机制新东西,所以他们的目光也汇聚到了嘉年华。
所有玩家的目光都汇聚到了嘉年华的时候,方熹目光却汇聚到了望京城,如果他没理解错,如果他没看错报告,邵秋霖今年在嘉年华之前就能给他交差了。
说起来这个就要说起来很多人一贯以来的一个微妙的认知差异,就像很多人都知道的,现在做游戏基本上研发是有两个方式,一个是欧美工业化流水线式的分门别类各司其职,还有一个就是日本的明星制作人的大包大揽模式。
这两个模式如果认真分辨的话,方熹认为是各有差异,并不存在绝对哪个比哪个好之分。
典型的还是拿历史举例,如果工业化流水线真的完爆作坊式明星制作人,那么八十几年代为什么游戏市场最终获胜的是日本?最终在九十年代的时候美国游戏被日本按着打了一年,连自己老家都丢了?
这就是因为早期的游戏并不大,所以一个强悍的小组配上一个有能力的领头制作人,他们能够相当精悍的完成一个游戏的制作。
以当时的游戏大小来说,当时那种制作规模如果强行流水线分工那是自讨没趣,当时一个游戏所需要的美术资源,一个专门的美术一下午就能搞定草图,一周就能把所需要的美术资源都给搞定了。
而回到八方旅人这个游戏上来也是一样,邵秋霖综合考虑之后,觉得这个游戏属于典型的日本那种游戏风格,它需要的剧情和玩法和美术的以及文本需要一个和谐统一,它需要画原画的人明白剧情,需要完善剧情的人知道心目中的角色什么样子的。
这种情况下再谈分工合作明显是不太合适的,于是邵秋霖就启用了全体创作的方式,在望京组成了一种圆桌会议的模式,将游戏的剧情和原画拿到这上面来讨论,让所有的研发人员达到一个求同存异,统一认知,这样才能让游戏从内核上统一。
结果就是他成功了,原本说可能要两年才能完成的游戏,现在也就一年多一点,邵秋霖表示他那边已经在进行游戏的收尾了。