但是如果将时间限定在首日上嘛……那就一家都没了。
不过ign也同样具体分析,鸿翼的数字看起来强大,但是更强的还是占了“全球”市场的这一个法宝。
根据鸿翼公布的收入比例计算,鸿翼的《永恒》在北美的收益占34%,经过收益的具体换算,地区首日收益大约在1.4亿刀,再次按照60刀游戏来计算,只需要两百万份的销售量就可以达到这个收益,北美历史上达到这个数字的并不少。
所以最终ign是分析全球市场的这个红利,并鼓励北美的游戏公司尽快走出去和鸿翼一起抢占全球的市场。
game世界则简单一点,水然亲自撰写的头条叙述了鸿翼收益的核心,就是方熹提出的“开箱系统。”
她认为这个年轻的制作人非常明白随机性能调动玩家多少热情。
最早的吞天食地游戏的基础内容就是抽卡,抽鲲,虽然游戏实际内容在当时并不多,但是玩家们依然趋之若鹜,就为了抽卡的快感和养成的乐趣。
三国杀虽然没有这些因素,但是实体卡的售卖也加入了一定的随机性:三国杀除了最早的基础武将之外后来的实体卡牌都会随机赠送一张后面包中的稀有武将,如果一个玩家想收集全部的武将,那么就得购买相当多的实体版。
传奇世界更不用说,所谓的刷子游戏本质上也是玩家的毅力和游戏副本掉落随机性的斗争。
之后的pc端游戏鸿翼在这方面做的更加明显,闪烁和光泽的特效,白色到金色的稀有分级等,将玩家们开出一个稀有的装扮的期待值拉到了最高。
而这个系统在别的游戏目前还是见不到的。
“鸿翼的收费系统和两年前国内的网游盈利模式完全是两回事。”水然这样写到。
“网游的盈利系统和游戏的平衡性的冲突是在以前网游一直都有的问题,而鸿翼解决了这个问题。
充值玩家即使花再多的钱也不会获得数据上的加强,但是我们看到付费玩家依然趋之如鹜,这是值得当前所有的游戏开发商学习的。”
同时game世界也表示他们注意到一个有趣的现象:
《求生之路:大逃杀》和《永恒》两款游戏中也存在着不少的纯粹为了外观而来的玩家,她/他们或许段位不高技术不好,但是在花起钱来时候从不手软,而这样的玩家暂时来说女性玩家居多,是否是将来的游戏制作人可以注意的一个点儿呢?
水然还是有干货的嘛。方熹心道。
两个游戏就注意到了女性玩家这个消费力超强的群体,不过好在自己已经安排陆秋去做相关的游戏制作了。
至于具体进度嘛……自己虽然不太好问,但是有别的东西啊呀。
椅子靠背放下,方熹握着u盘进入了死神服务器中。
熟悉的空旷无垠的底板,布满群星的天空。