“传送门真的赛高!这种3d空间的解谜游戏看起来实在是太赞了!”
“哦?真是个浮夸的玩家,让我看传送门的剧情才是有深意,机器人主宰世界,人类成了小白鼠,在这之中寻找解脱之道才是王道!”
“一个解谜游戏还找寻解脱之道?让我看,末日之中寻找希望才是真正的救赎!”
“别说了,求生之路什么时候才能玩到?我tm社保!”
“fang的粉丝团成立了,现在收人了,想加入粉丝团的留电话!团里都是杀戮星球爱好者,等正版出了一起联机,一起玩杀戮星球,盼求生之路!”
“真的没有人在意永恒吗?十个玩家的较量,想想就刺激!”
“这位喜欢十个人较量的,要不要来杀戮星球体验一下和成百上千怪物较量?”
现场也如方熹所想,三款新游戏迅速发酵,其中杀戮星球的热度因为有大量原本粉丝,热度相当高,但是求生之路依靠精致的3d建模和丧尸这个最佳怪物后来居上,成为目前最受期待的游戏,传送门和永恒话题热度差不多,主要一个相对小众,另一个永恒是那种光看宣传片你根本看不出来有趣的点在哪儿,口碑想发酵,首先就得上线让玩家们明白moba是什么才行。
还是以上个时空为例,其实一切都起源于war3的地图编辑器,依靠这个地图编辑器,war3中诞生了非常多有创意的地图,而热衷玩对抗的玩家们在一张又一张的地图的试错中才诞生了dota这种相对平衡且有趣的地图,而这个地图诞生时间是什么时候呢?2006年,随后这章地图经过两年被制作者们不断完善,直到2009年热潮才正式在校园中爆发。随后的事情大家都知道了,随后两个世界级的moba游戏分别在2011年和2013年发行,moba大时代由此拉开序幕。
所以moba类游戏的成功实际上是经过相当漫长的时间发酵,你首先需要让玩家们明白什么是moba游戏,随后才是感兴趣的玩家先进来,随后第一批玩家熟悉游戏之后开始自来水,才能让玩家群体滚雪球的似的放大。
永恒目前在方熹的心中的优先级也并不高,方熹对于这款游戏的期望在将来而不再现在,如果接下来一年鸿翼就想指望着moba游戏盈利,那方熹觉得还不如重新滚回去做页游靠谱。