第四章 技术上的绝杀

方熹也笑了笑道:“当然,开玩笑的,只不过我做的这个游戏,技术所限,所以加载时间有点长。”

“而也借着这个机会,我想和大家聊聊关于我这个游戏的动机,毕竟闲着也是闲着嘛。”

“在做这个游戏之前,我和其他参赛者一样,也在思考到底要做个什么样的游戏呢?”

“而最终,我告诉自己,做一个自己早就轻车熟路的游戏自然简单,而且也能顺利毕业,但是我不想。”

“我们在踏上游戏设计师这条路的时候,一定听过老师或者前人说过,我们做的是什么?我们做的是游戏,game,而game的意义在哪里?现在的开发商,老师,教授们给游戏下了很多定义,比如益智啊,健康向上啊,爽快啊什么的,但是在我看来,游戏的评价标准只有一个,那就是好不好玩!”

“但是这里我也知道,一个毕业设计,没有预算,很难做出我脑海中安歇自己觉得有趣的游戏,所以这点我其实比较羡慕一号选手,毕竟充足的预算真不是谁都能拿得出来的。”

台下林荣昶听到方熹的话抿了抿嘴唇,随后伸手招来一个人:“给我查下他的资料。”

而台上的方熹还在继续。

“而既然做不出我脑海中的好玩的游戏,那我就只能退而求其次,做一个能实现有趣的游戏的东西。”

“也就是我身后这款游戏。”

而这时候,身后的显示器也终于浮现游戏界面:终于加载完毕了。

方熹也手持话筒退回操作台,一边操作演示一边介绍。

“这是个第一人称的射击游戏,而我做这个的初衷是因为,第一人生射击游戏只做个人手臂的建模就好了,不需要做人物的全身建模,能省很多功夫。”方熹说到这里,台下不少人也会心一笑。

随后方熹三下两下搞定了设定,进入了游戏。

“然后大家也看到我这个游戏的界面了,非常的简单,非常的亲人,非常的易懂,我相信,即使是刚玩fps游戏的人也能一眼看明白这些标志啊符号啊数字啊代表了什么。”

画面中方熹操控人物躲开怪物的进攻,然后三两下点死一个异形生物。

“然后说回射击游戏本身,射击游戏最重要的是什么?我觉得是爽感,当然我们做游戏的总结出来一个更加准确的名词叫做代入感和反馈感,而射击游戏嘛,能射个爽就行了,所以我没有做剧情什么的,绝对不是因为懒而且我只有一个人。”