这使得乐高没有做桌游等其他玩具的经验,很难在品类上实现突破。但也正因为他们长期专注于于积木玩具市场,让乐高成了这类产品的代名词,积木小人的形象已经深入人心,这成了他们打造自有ip的优势。
不过就2018年乐高公布的年报,他们依靠ip授权获得的收入并不多,仅有5.3亿元,而当年的玩具销售收入达376.7亿元,几乎是ip授权收入的72倍,两者完全没有可比性。
但很多人不知道的是,其实乐高在运作ip方面的探索其实很早就开始了。
早在上个世纪,乐高就试图进入电子游戏市场。1995年,乐高推出了一个主机游戏《legofunbuild》。1996年,乐高组建游戏发行部门“legomedia”。但这个部门后来命运坎坷,在一些列的关停重组后,2007年被华纳收购。至此,华纳兄弟互动娱乐成为乐高电子游戏的主要授权方及制作方。
在手游成为业界主流以后,乐高和华纳等制作方一起推出的手游一度超过90款,这个数字有谁能信?
但很可惜这些游戏的表现和业内主流水平比起来还有很远的距离。而且这些游戏基本处于被“放养”的状态,从sensortower记录的更新数据来看,大部分最近游戏更新时间最少都在一年以前。
还有一部大电影,是华纳拍的,记得好像是2014年左右上映的吧,成绩其实也挺一般的。当然是赚钱了,但却没能大爆,只是幸运的没有赔钱而已……
当然了,说起来好像挺可怜的,可实际上乐高的收入还是相当可观的,而且反斗城的破产重组,究其根本,也并非只是单纯的和玩具本身有关。反斗城更多的是在做渠道,就像是亚马逊,就像是国内的猫猫和东东一样,反斗城是做线下零售的。相比乐高受到电脑、手机等电子游戏的冲击所不同,互联网线上购物模式,给反斗城这样的连锁零售商来说,冲击力显然更加的巨大。
因为它在代表渠道的同时,也代表了成本。
运输、店面、人工……这些都是要钱的,反斗城要吃饭,上上下下几千员工要赚钱,产品的价格自然就要上浮。
恰恰这就是互联网购物的优势所在了,首先是足不出户,任凭外面费吹日晒,我吹着小空调喝着小咖啡,巴拉巴拉划动几下手指就轻松购物,然后直接送到家,还没有中间商赚差价……这才是杀死了反斗城的重要原因之一。当然了,反斗城破产重组,还有很多其他的原因,也并非仅仅只是因为线上购物的盛行。不过其他原因不是这里的讨论点,就姑且不提了。
从全球的角度来看,玩具反斗城并不孤单。在亚马逊等互联网巨头的冲击下,近年来全球已有十余家大型零售商申请破产,包括paylessinc、gymboreecorp、radioshack、perfumania、rue21,还有sportsauthority等等,战场可谓惨烈。
不过怎么说呢,也不是说线下零售就完全没有存在的意义了。
首先传统零售商不能只是把移动互联网当餐后甜点对待,需要与互联网深度融合。如bestbuy,从2012年开始,大力发展线上业务。bestbuy客户在购买产品时,能够比较19家线上和本地零售商的价格,包括亚马逊、沃尔玛和sears等大卖场。另一方面,bestbuy的用户可以在下单后的几个小时内就去指定门店提货,这个速度比亚马逊的一天内送达更快。
正是因为勇于变革,一度被看衰的bestbuy,从2016年开始业绩逐渐好转。
然后是业务转型,从产品向服务转型是另一条出路。
例如,gymboree成立于1976年,以开办早教中心起家,后来发展童装业务,业务涵盖早教课程、家庭教育、服饰穿戴和游戏玩乐等,旗下的品牌包括gymboree、janieandjack和crazy8等。2017年6月16日,金宝贝宣布破产保护,但是早已剥离出来的金宝贝早教业务,财务状况良好且稳定,发展前景极为看好。
再反观玩具反斗城,其实可以说,倒下的不是玩具,而是“城”是没有鼠标、触摸屏与互联网的水泥之城。
半推半就迎接移动互联网、拒绝变革转型的传统零售商只有“等死”这一条路。在新经济开始冲击并代替旧经济的今天,跟不上脚步,就意味着被淘汰,不管你有多么悠久的历史都没用。