竹游星倒是还有那么一点的愕然。阑
这个线性扳机的设计他之前还只是提出一个概念呢,他想等gta自由城之章的游戏基本完成后,专门给游戏里面的诸多载具什么的增加线性扳机的功能。
不过早泽爱理显然对竹游星一开始提出的这个构思非常的在意,所以在竹游星比较简单的大致介绍了一下这个线性扳机的功能后,她就这么带着自己的团队给弄出了一个成品出来。
“这可是你培养了二十多年的工程团队,你想要什么样的游戏机功能设计我们绝对都可以竭尽全力完成的。”
早泽爱理很得意,竹游星的意外让她觉得自己也终于有了独特的成就感。
此时摆在办公桌上的这个工程版线性扳机手柄看起来还有些粗犷。
外表只用了比较简单的3d打印外壳来支撑,并且还有一些塑料的毛刺并没有清理干净,手感上肯定会差一些。
不过这身为工程样机来说问题倒是也不大。阑
竹游星也不在乎那点体验,真正的产品在外观上肯定是不用担心的。
“可以直接在电脑上体验线性扳机的功能吗?”
竹游星有些跃跃欲试。
又一个在原本世界中没机会体验太多次的游戏机功能被自己实现了出来。
当初在原本的世界里能有非常好应用效果的线性扳机游戏真的很稀少。
主要是那个时候的电子游戏大部分都还不是特别的能理解线性扳机的乐趣。
但竹游星觉得线性扳机肯定也是一个游戏的最佳创意之一。阑
有了这个线性扳机,玩家对于真实度的体验可是直线上升的。
那么,既然线性扳机也已经创造了出来,那么真实震动效果或许也可以上马研究了?
真实震动效果是可以做到让手握手柄的玩家仿佛真的能感受到自己好像置身其中一样。
如果游戏环境是沙漠的环境,那么角色在沙漠上行走的话手柄就可以有那种沙沙的震动感觉,会有一种好像手柄也行走在沙漠之中似的。
如果是在游泳,手柄的震动则会偏向绵长柔软,如同游泳的人一次次划动水波的感觉一样。