但是没有关系,50点音乐能力足以让荀泽更加清楚,在游戏进行到什么地方时,应该播放什么样的音乐,才能更好地触动到玩家的内心,或者说调动起玩家的情绪。
总的来说,荀泽很满意这三次抽奖的结果,提升的能力对设计游戏都是有帮助的,特别是关卡设计还是一个全新的能力,让他不由得有些跃跃欲试。
但在此之前,他还需要先把工作室接下来的工作给安排好。
在制作古墓丽影崛起的时候,工作室的人几乎都是火力全开,现在游戏成功发售并且销量跟评分都很喜人。
大家在高兴的同时也松了一口气,顿时让他们的状态都下滑了不少。
哪怕荀泽给每个人都发了一个大红包,但是每个人看起来还是有些疲惫,如果在这个时候再开一个大项目的话,效果肯定不会太好,说不定还会搞砸。
所以荀泽打算先缓一缓,通过一些不那么重要的工作,来把大家的状态重新调整好后,再制作一款新的游戏。
至于用来调整工作状态的内容也很简单,就是把之前的游戏都给维护或者更新一遍。
比如恐鬼症可以增加地图、道具、鬼等新内容,也可以增加一些额外的机制,比如之前玩家只要躲进柜子里,鬼是有可能找不到玩家的。
但现在玩家在躲进柜子后,如果没能及时把身上的发光物,比如手电筒、矿工帽、相机的灯光关闭,就肯定会被鬼找到并杀掉。
还有三国杀one也可以增加一些新角色,当然不是一口气更新好几个,而是在数值平衡等工作做好后,一个接一个放到游戏里。
并且在新角色更新到游戏里后,还要时刻关注游戏的动向,如果遇到什么问题,必须第一时间表态,以及出手解决掉。
有万雄杀one这一个前车之鉴,三国杀one的容错率其实会变得更低。
毕竟游戏中很多玩家都是被伤过之后才跑到三国杀one的,他们对于游戏的环境、平衡等自然会更加的敏感。
因此哪怕是更新得慢一点,也好过步子迈得太大而扯到蛋。
再说了,三国杀one的更新主要是帮工作室的人调节状态,如果工作量太重的话就有点本末倒置了,隔三差五更新一名新角色就刚刚好。